Le Cristal d’Æther n’est pas un simple décor : c’est une taverne d’Æltharion, un monde de fantasy imaginé par Ætherscape. Voici ce qu’on en raconte au comptoir.
Il y a plusieurs millénaires, il y eut une nuit sans aube. Le ciel s’est déchiré dans une lumière verte, le continent s’est brisé, les bêtes ont muté et les dons des hommes se sont déréglés. On l’appelle la Grande Fracture, l’Éclat, le Déchirement ou simplement l’Événement.
C’est une vieille légende : le monde s’est reconstruit depuis longtemps. Mais il en garde des cicatrices, et on en parle encore au coin du feu, surtout quand une lueur verte passe là où elle ne devrait pas.
« Certains soirs, les filons du monolithe s’allument d’une lueur violette. Le tavernier hausse les épaules : c’est le caractère de la maison. »
« Un marchand jure avoir vu une bête aux écailles d’or près de Kilwyn. Personne ne l’a cru. Sauf les chasseurs. »
« Dans Dùn Sìdhe, on laisse un ruban ou une poignée de baies sur l’Ancien Chemin. Juste au cas où. »
Dans l’histoire, la taverne se trouve dans les Terres du Nord, au croisement de trois chemins. Pas de village autour : des fermes, des champs, un moulin. On n’y va pas exprès, on s’y arrête en chemin.
La grande ville-carrefour du Nord, à plusieurs jours de marche. Tout ce qui compte dans la région finit par y passer.
Une petite cité érudite, riche de bibliothèques et d’archives. On y vient chercher des réponses, on en repart avec des questions.
Un village adossé à sa forêt, connu pour son Brech Lan, un navet qui sent mauvais mais se garde des mois. Et pour son vin, le Clos de Kilwyn.
« Doun shee », la Colline des Fées. Des arbres millénaires, des lueurs entre les troncs, des murmures quand le vent souffle. La taverne est le dernier toit avant elle.
Æltharion, c’est le monde connu. Au-delà, tout reste possible.
Forêts, landes, tribus nomades et magie naturelle. C’est là que commencent les aventures, et là que se dresse la taverne.
À l’ouest, une mer agitée sous des orages permanents. Naviguer y est difficile, pas impossible.
L’île du Rang et du Voile, où ce que l’on montre compte plus que ce que l’on ressent.
L’île du Brouillard Pensant, où la vérité ne se laisse pas saisir et où le silence est un langage.
Au-delà du Nord, les terres des Nordiques. On n’y va pas sans une bonne raison.
Au sud, des royaumes, des villes et des routes établies, au milieu de steppes immenses.
Des terres qui flottent dans le ciel. Là-haut, plus on habite haut, plus on compte.
Les montagnes de l’est, le Domaine des Runes : forteresses et grimoires que plus personne ne sait lire.
Des terres que personne ne revendique. On dit qu’on en revient un peu décalé.
Dans la salle du bar sont accrochés les blasons des quatre guildes d’Æltharion. Leurs membres se croisent ici sans se chercher querelle : la taverne est un terrain neutre.
Cartographes, archéologues, chercheurs d’artefacts. Chez eux, partager ce que l’on a découvert est une obligation.
Magistrats, gardes, enquêteurs et chasseurs de primes. Sans mandat, on n’est qu’un hors-la-loi.
Négociants, caravaniers, armateurs. Tout ce qui circule passe entre leurs mains, les nouvelles comprises.
Un métier précaire, souvent choisi par défaut. Certains tuent, d’autres cataloguent. Les contrats sont affichés.
Chaque automne, il y a une nuit où le Voile entre Æltharion et le domaine des Faes s’amincit. Autrefois, on se masquait et on allumait des lanternes pour ne pas être reconnu par ce qui traverse. Avec les siècles, la peur est devenue coutume : on danse, on se déguise, et l’on garde une chaise vide à table pour l’Errant qui passerait. Au Cristal d’Æther, on la fête le 31 octobre.
5 rue de Girone, Montpellier
Mer – ven : 18 h – minuit
Sam : 13 h – minuit
Dim : 14 h – 21 h
Pendant la phase d’ouverture, les horaires peuvent évoluer.