L'univers

Æltharion, raconté depuis le comptoir

Le Cristal d’Æther n’est pas un simple décor : c’est une taverne d’Æltharion, un monde de fantasy imaginé par Ætherscape. Voici ce qu’on en raconte au comptoir.

La légende

La Grande Fracture

Il y a plusieurs millénaires, il y eut une nuit sans aube. Le ciel s’est déchiré dans une lumière verte, le continent s’est brisé, les bêtes ont muté et les dons des hommes se sont déréglés. On l’appelle la Grande Fracture, l’Éclat, le Déchirement ou simplement l’Événement.

C’est une vieille légende : le monde s’est reconstruit depuis longtemps. Mais il en garde des cicatrices, et on en parle encore au coin du feu, surtout quand une lueur verte passe là où elle ne devrait pas.

Petit cristal d'Æther
Les rumeurs du comptoir

Ce qu'on raconte au comptoir

« Certains soirs, les filons du monolithe s’allument d’une lueur violette. Le tavernier hausse les épaules : c’est le caractère de la maison. »

« Un marchand jure avoir vu une bête aux écailles d’or près de Kilwyn. Personne ne l’a cru. Sauf les chasseurs. »

« Dans Dùn Sìdhe, on laisse un ruban ou une poignée de baies sur l’Ancien Chemin. Juste au cas où. »

Le carrefour

Là où se dresse la taverne

Dans l’histoire, la taverne se trouve dans les Terres du Nord, au croisement de trois chemins. Pas de village autour : des fermes, des champs, un moulin. On n’y va pas exprès, on s’y arrête en chemin.

À l'est

Ger'Kahallan

La grande ville-carrefour du Nord, à plusieurs jours de marche. Tout ce qui compte dans la région finit par y passer.

Au sud-ouest

Aedrith

Une petite cité érudite, riche de bibliothèques et d’archives. On y vient chercher des réponses, on en repart avec des questions.

Au nord-est

Kilwyn

Un village adossé à sa forêt, connu pour son Brech Lan, un navet qui sent mauvais mais se garde des mois. Et pour son vin, le Clos de Kilwyn.

À l'ouest

La forêt de Dùn Sìdhe

« Doun shee », la Colline des Fées. Des arbres millénaires, des lueurs entre les troncs, des murmures quand le vent souffle. La taverne est le dernier toit avant elle.

Le monde connu

Les régions d'Æltharion

Æltharion, c’est le monde connu. Au-delà, tout reste possible.

Les Terres du Nord

Forêts, landes, tribus nomades et magie naturelle. C’est là que commencent les aventures, et là que se dresse la taverne.

La Côte des Tempêtes

À l’ouest, une mer agitée sous des orages permanents. Naviguer y est difficile, pas impossible.

Lara

L’île du Rang et du Voile, où ce que l’on montre compte plus que ce que l’on ressent.

Nǎo Shèn

L’île du Brouillard Pensant, où la vérité ne se laisse pas saisir et où le silence est un langage.

Les Landes Gelées

Au-delà du Nord, les terres des Nordiques. On n’y va pas sans une bonne raison.

Les Steppes Sauvages

Au sud, des royaumes, des villes et des routes établies, au milieu de steppes immenses.

Verndral et les Cités Célestes

Des terres qui flottent dans le ciel. Là-haut, plus on habite haut, plus on compte.

Les Hauteurs

Les montagnes de l’est, le Domaine des Runes : forteresses et grimoires que plus personne ne sait lire.

Les Marches Déchirées

Des terres que personne ne revendique. On dit qu’on en revient un peu décalé.

Les blasons du bar

Les quatre guildes

Dans la salle du bar sont accrochés les blasons des quatre guildes d’Æltharion. Leurs membres se croisent ici sans se chercher querelle : la taverne est un terrain neutre.

Guilde

Les Explorateurs

Cartographes, archéologues, chercheurs d’artefacts. Chez eux, partager ce que l’on a découvert est une obligation.

Guilde

La Justice

Magistrats, gardes, enquêteurs et chasseurs de primes. Sans mandat, on n’est qu’un hors-la-loi.

Guilde

Les Marchands

Négociants, caravaniers, armateurs. Tout ce qui circule passe entre leurs mains, les nouvelles comprises.

Guilde

Les Chasseurs de Monstres

Un métier précaire, souvent choisi par défaut. Certains tuent, d’autres cataloguent. Les contrats sont affichés.

Petit cristal d'Æther
Une nuit par an

Sombreveil

Chaque automne, il y a une nuit où le Voile entre Æltharion et le domaine des Faes s’amincit. Autrefois, on se masquait et on allumait des lanternes pour ne pas être reconnu par ce qui traverse. Avec les siècles, la peur est devenue coutume : on danse, on se déguise, et l’on garde une chaise vide à table pour l’Errant qui passerait. Au Cristal d’Æther, on la fête le 31 octobre.

5 rue de Girone, Montpellier
Mer – ven : 18 h – minuit
Sam : 13 h – minuit
Dim : 14 h – 21 h
Pendant la phase d’ouverture, les horaires peuvent évoluer.